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Auf dem Weg zum totalen Film

Über das Verhältnis von Kino und Virtual Reality

 

Sven von Redens Text „Auf dem Weg zum totalen Film“ ist der zweite Essay des Siegfried-Kracauer-Preisträgers 2015 im Rahmen seines Stipendiums. Er wurde beim Kooperationspartner des Preises, der Zeitschrift FILMDIENST, veröffentlicht.

Nachsichtig lächend bestaunen heutige Museumsbesucher Thaumatropen, Zoetropen und Daumen­kinos: Toll, wie man schon so früh die Illusion der Bewegungen »erfand«! Dabei sind heutige »Spielzeuge« gar nicht weit davon entfernt: Die Illusion­ierung des plastischen Raumerlebnisses führt uns in eine neue virtuelle Wirklichkeit, womöglich auch in neue Kinowelten. Eine visionäre Bestandsaufnahme.

Die Zukunft bewegter Bilder ähnelt verblüffend deren Vergangenheit. Das zeigt eine Reise nach Amsterdam zum (laut Eigenwerbung) »Ersten Virtual Reality Kino der Welt«. Wer hier zwischen Bahnhof und Rotlichtviertel ein Kino nach heutigem Verständnis erwartet, wird enttäuscht. Den Besucher empfängt ein unscheinbares Ladenlokal zwischen der Filiale einer beliebten Café-Kette und einem Mediamarkt. Der Hauptraum wird von einer Bar eingenommen, rechts und links davon gehen zwei kleinere Räume ab. In jedem stehen um die zwei Dutzend Drehstühle, auf denen jede volle Stunde die Zuschauer Platz nehmen. Nach Anleitung von Mitarbeiterinnen setzen sie Kopfhörer und die taucherbrillenförmigen Headsets auf, die ein 360-Grad-Filmerlebnis ermöglichen – das Eintauchen also in eine komplett virtuelle Hör- und Sehwelt. Drei ungefähr halbstündige Kurzfilmprogramme stehen indi­viduell zur Auswahl. Gewählt werden kann zwischen den Genres Dokumentation, Horror und Animation.

Anfang und Zukunft: »Kino der Attraktionen«

So futuristisch die Headsets wirken: Die Umstände einer Vorführung zu Beginn der Filmgeschichte wären gar nicht so unterschiedlich gewesen. Zu einer Zeit also, als es noch keine eigene Kinoarchitektur gab, als Filme in Ladenlokalen oder auf Jahrmärkten vorgeführt wurden und noch nicht abendfüllend waren.

Ein typisches Programm bestand zu Beginn des 20. Jahrhunderts aus Zusammenstellungen kurzer Einakter, etwa »Aktualitäten« über Politik-, Sport -und Kulturereignisse, aus Landschafts- oder Städteansichten, wie sie zum Beispiel von den Kameramännern der Gebrüder Lumière aufgenommen wurden, Komödien und »Trickfilmen«, wie denen von Georges Méliès. »Kino der Attraktionen« hat der Filmhistoriker Tom Gunning diese frühe Phase der Laufbildgeschichte genannt. Damit meint er ein Kino, das weniger eine Geschichte erzählt, als eine Serie von »Ansichten« zu präsentieren, die die Illusionskraft der neuen Technik in den Vordergrund stellen.

Genau so lassen sich auch die meisten Filme beschreiben, die im Virtual-Reality-Kino präsentiert werden. In der Sektion »Dokumentation« etwa bietet »Safe Schools: Nepal« Ansichten aus dem Himalaya-Land kurz nach dem großen Erdbeben von 2015. Gezeigt werden Bilder der Zerstörung und eine spektakuläre Fahrt von Schulkindern in einer improvisierten Seilbahn über einen Gebirgsfluss. Mit Hilfe der immersiven Bilder aus dem Leben der Kinder soll Geld für Schulen zusammengetrommelt werden – produziert wurde »Safe Schools: Nepal« von der Kinderhilfsorganisation Theirworld.

Der Blick in die Kamera

Eine Art Geisterbahnfahrt mit den avanciertesten Mitteln, die die Bewegtbildproduktion momentan zu bieten hat, präsentiert der in der Horrorsektion gezeigte Film »Catatonic«. Er versetzt den Zuschauer in die Lage eines Patienten, der gerade in eine Psychiatrie eingewiesen wurde – der politisch wenig korrekte Begriff »Irrenanstalt« wäre allerdings passender. In einen Rollstuhl geschnallt, wird man durch die Gänge der Klinik gefahren und erhascht flüchtige Blicke in die einzelnen Zellen, in denen verschiedene gruselige Geisteskranke ihr Unwesen treiben. »Catatonic« verstärkt den Realitätseffekt noch dadurch, dass man beim Blick nach unten den »eigenen« (natürlich virtuellen) Körper im Rollstuhl betrachten kann.

Wie in »Safe Schools: Nepal« reagieren die Figuren in »Catatonic« auf das Kameraauge/den Zuschauer, sprechen es/ihn direkt an. Auch das erinnert an das frühe Kino, in dem der Blick in die Kamera, die direkte Adressierung des Zuschauers laut Gunning noch üblich war. Erst im Verlauf der Kinogeschichte wurde die »vierte Wand« eingezogen, die die fiktionale Welt von der Zuschauerwelt trennt. Eine Wand, die die Virtual Reality jetzt wieder einreißt.

Im momentanen Angebot an VR-Filmen spiegeln sich also die beiden Richtungen des frühen Films: Das Dokumentarfilmprogramm in Amsterdam erinnert an die »Aktualitätenfilme« (Lumière), das Horror- und Animationsprogramm an die fantastischen »Trickfilme« (Méliès). Oder, um erneut Gunnings einflussreichen Aufsatz »The Cinema of Attraction: Early Film, Its Spectator and the Avant-Garde« zu zitieren: Sie repräsentieren den Unterschied zwischen »realistischer« und »magischer« Kinoillusion – und nicht den zwischen narrativem und nichtnarrativem Kino.

Die »Geschichten«, die die meisten VR-Filme erzählen, wirken lediglich wie ein Kitt, der die Aneinanderreihung von spektakulären, exotischen oder unheimlichen »Ansichten« zusammenhalten soll. Es besteht eine seltsame Diskrepanz zwischen der komplexen »Hardware«, die hinter dem VR-Erlebnis steht, und der bislang eher simplen filmischen »Software«. Folgerichtig wirbt das Amsterdamer VR Kino nicht etwa mit den gezeigten Filmen (auf der Homepage werden noch nicht einmal alle Titel aufgelistet), sondern mit Bildern der verwendeten VR-Brillen. Auch das findet seine Parallele in der ersten Dekade der Filmgeschichte, als die Filme selbst noch nicht als Attraktionen beworben wurden, sondern die Vorführmaschinen: Man ging also nicht zu einer Vorstellung von Méliès’ »Voyage dans la lune«, sondern in eine Vorstellung des »Cinématographe«, des »Biograph« oder des »Vitascope«.

Zusammenfassend kann man sagen: Der Virtual-Reality-Film befindet sich semantisch und erzählerisch ungefähr auf dem Stand des Kinofilms im ersten Jahrzehnt des 20. Jahrhunderts – zumindest wenn man die Amsterdamer Auswahl als Grundlage nimmt. Damit ist aber natürlich noch nichts über die spezifischen Qualitäten des neuen Mediums ausgesagt, besonders dessen immersives Potenzial.

Müheloser Schritt über eine Schwelle

Statt wie im Kino eine alternative Realität zu betrachten, »befindet« sich der Zuschauer im VR-Kino tatsächlich in dieser Parallelwelt. Die Software erkennt Kopfhaltung und -bewegung und spielt in Echtzeit die stereoskopischen Doppelbilder auf den wenige Zentimeter von den Augen entfernten Bildschirm, die dem eigenen Blickwinkel entsprechen. Der Illusionsunterschied zwischen herkömmlichem 2D-Kino und VR ist verblüffend – und zum Beispiel größer als der zwischen dem Hören einer Audioaufnahme über einen einzelnen Lautsprecher und über einen Stereokopfhörer. Auch 3D-Kino verringert diesen Unterschied nicht wesentlich. Selbst in einem IMAX-Kino wird der Zuschauer immer das Gefühl haben, nur durch ein Fenster in eine andere Welt zu sehen; ein Fenster, das eine unverrückbare Grenze zwischen virtueller und »echter« Realität markiert. VR übertritt diese Schwelle mühelos – und das, obwohl die Technik noch längst nicht ausgereift ist.

Die im VR Cinema in Amsterdam verwendeten Brillen etwa sind lediglich Gehäuse für aktuelle Smartphones, auf deren Bildschirmen die Filme abgespielt werden. Sie bieten nur eine geringe Auflösung, nicht ganz ruckelfreie Bilder und ein an den Rändern eingeschränktes Blickfeld. Eine größere Bildqualität, Bildfrequenz und ein größeres Blickfeld liefern die Brillen von HTC und Oculus Rift, die seit Juni bzw. ab dem 20. September 2016 in Deutschland auch für Konsumenten erhältlich sind. Die HTC »Vive« ermöglicht sogar zusätzlich zum 360-Grad-Blick, sich auch auf einer Fläche von fünf mal fünf Metern in der virtuellen Welt zu bewegen. Von der Auflösung und Qualität aktueller Kinobilder sind auch diese Premium-Produkte noch deutlich entfernt. Dem Effekt aber tut das keinen Abbruch.

Der Körper reagiert reflexartig

Eine zweite Begegnung mit der Virtual Reality: Auf dem Markt der Filmfestspiele von Cannes gibt der Technologiekonzern HP Journalisten die Möglichkeit, Oculus-Rift-Brillen zu testen. Gezeigt wird der Kurzfilm »Giant«, der 2016 beim Sundance Film Festival Premiere feierte. Die serbische Regisseurin Milica Zec versucht darin, ihre Erlebnisse als Jugendliche während der Bombardierung durch NATO-Flugzeuge im Jahr 1999 für den Zuschauer nachvollziehbar zu machen. »Giant« spielt in einem improvisierten Luftschutzkeller. Ein junges Paar versucht, seiner kleinen Tochter zu erklären, warum sie sich unter der Erde verstecken müssen. Die Eltern erfinden eine rührende Geschichte über Riesen, um ihrem Kind ein wenig die Angst zu nehmen. Am Ende wird das Haus von einer Bombe getroffen, und die Kellerdecke stürzt ein. Wenn die Balken um einen herum niederstürzen, ist es fast unmöglich, sich nicht zu ducken. Der Körper reagiert reflexartig, bevor das Bewusstsein Entwarnung geben kann.

Wer mit der Kinogeschichte vertraut ist, den wird solch eine Reaktion unweigerlich an die Anekdoten von der ersten Vorführung von »L’arrivée d’un train en gare de La Ciotat« der Gebrüder Lumière im Jahr 1895 erinnern, bei der angeblich Zuschauer panisch vor dem auf sie zufahrenden Zug von ihren Sitzen flüchteten. Die Echtheit dieses »Gründungsmythos des Kinos« (Martin Loiperdinger) wird mittlerweile angezweifelt, in der Virtual Reality sind ähnliche Szenen dagegen alltäglich. Das Internet ist voll von Videos, die die heftigen, unweigerlichen körperlichen Reaktionen von VR-Nutzern auf das Gesehene zeigen.

Im konventionellen Kino hat die Gewöhnung an die Illusionskraft des neuen Mediums dazu geführt, dass die »suspension of disbelief«, also die Bereitschaft, sich ganz auf die alternative Welt auf der Leinwand einzulassen, eher Merkmal einer gelingenden Erzählung geworden ist als Funktion der Technik: Das Kinopublikum muss sozusagen erst psychologisch in das Erlebnis hineingezogen werden; die Immersion in der Virtual Reality erfolgt dagegen ganz direkt, gewissermaßen »viszeral«. Es lässt sich noch nicht einschätzen, wie weit auch hier beim Betrachter eine Gewöhnung einsetzen wird und damit die Möglichkeit für einen reflektierteren Umgang mit der Illusion. Je stärker dieser Effekt, desto mehr wird auch die Virtual Reality komplexere narrative Techniken benutzen, um die »suspension of disbelief« des Zuschauers wieder zu verstärken.

Bedeutet das, dass sich die VR-Geschichte ähnlich wie die Filmgeschichte ab 1910 hin zum abendfüllenden »Spielfilm« entwickeln wird? Wird die Attraktion also an Bedeutung gegenüber der Narration verlieren?

Auf dem Weg zu einer neuen Erzählsprache?

Dem stehen mehrere dem neuen Medium inhärente Probleme im Weg. Zum einen ist noch nicht klar, ob bzw. wie sich in der Virtual Reality analog zum herkömmlichen Film eine Erzählsprache über die Montage entwickeln lässt. Dass VR-Filme wie »Giant« oder »Catatonic« nur aus einer oder wenigen durch Abblenden getrennten Einstellungen bestehen, hat gute Gründe. Es hat sich gezeigt, dass plötzliche Änderungen der Raumverhältnisse durch einen harten Schnitt den Zuschauer verwirren oder sogar zu Übelkeit führen können. Dieser Effekt wird sich mit zunehmender VR-»Lesefähigkeit« der Zuschauer sicher abschwächen, dennoch wird vermutlich eine neue im Vergleich zum herkömmlichen Film eher eingeschränkte Montage-Grammatik nötig sein. Ähnliches lässt sich auch für Kamerabewegungen vorhersehen und den Einsatz unterschiedlicher Brennweiten. Ein Zoom, also eine Brennweitenverschiebung, die für das menschliche Auge nicht möglich ist, würde der Zuschauer in der virtuellen Realität jedenfalls als sehr unangenehm erleben.

Als noch schwieriger dürfte sich die Zuschauerführung erweisen. Was daran liegt, dass der Betrachter in der virtuellen Realität wie eine Art Kameramann ohne Regieanweisung agiert. Wie lässt sich sicherstellen, dass er im richtigen Moment in die richtige Richtung schaut, um die notwendigen Informationen zu erhalten, die es erlauben, der Handlung zu folgen? Steven Spielberg hat in einem Interview in Cannes 2016 den VR-Film als »gefährliches Medium« bezeichnet, »weil es dem Zuschauer viel Freiheit gibt, nicht dem Weg der Geschichtenerzähler zu folgen, sondern selbst zu entscheiden, wo er hinguckt«. Aus Sicht Spielbergs ist diese Angst verständlich: Seine Kunst – genauer: die Kunst des Hollywood-Kinos insgesamt – besteht ja gerade darin, im Kino eine enge, aber für den Zuschauer gleichsam unbewusste Führung der Aufmerksamkeit sicherzustellen, mit dem Ziel eines immersiven Erlebens einer Geschichte.

Grenzen der eigenen Handlungsfähigkeit

Die bisherigen VR-Filme versuchen, solche Aufmerksamkeitslenkung durch Lichtführung, Geräusche oder andere »Wegweiser« zu erreichen, aber sicher kann sich der Regisseur nie sein, dass solche »clues« vom Zuschauer aufgenommen werden. Aus diesem Grund ergibt sich in »Giant« etwa die Geschichte aus dem Dialog zwischen Eltern und Kind. Das visuelle Erzählen wird dagegen auf ein Minimum beschränkt. Anfang September liefen auf dem Filmfestival von Venedig 40 Minuten eines für Weihnachten angekündigten ersten abendfüllenden VR-Spielfilms. Verfilmt wurde das Leben Jesu von der Geburt bis zur Wiederauferstehung – die Vermutung liegt nahe, dass diese weltweit wohl bekannteste aller Geschichten auch deshalb gewählt wurde, weil so die Gefahr gering ist, dass die Zuschauer der Erzählung nicht folgen können.

Das dritte Problem, das gegen eine ähnliche Entwicklung von konventionellem und VR-Film spricht, ist das vielleicht fundamentalste: Wenn die Bewegtbild-Erzählung nicht mehr nur durch ein Fenster oder einen Rahmen erlebbar, sondern mit der eigenen sicht- und hörbaren Realität weitgehend deckungsgleich ist, will man dann nicht auch mehr Freiheit, als nur die der Blickrichtung? Um konkrete Beispiele zu nennen: Statt in »Giant« den Eltern zuzusehen, die ihrem Kind ein Märchen erzählen, würde man nicht lieber – in der Suche nach dem größten »Thrill« – aus dem Keller gehen und sich die Kriegsrealität in den Straßen selbst ansehen? Würde man in »Catatonic« von dem Pfleger, der einen schiebt, nicht gerne erfahren, warum man überhaupt eingewiesen wurde? Sicher, das ließe sich auch vom herkömmlichen Kino behaupten. Im VR-Kino verstärkt sich aber dieser Wunsch: So aufregend es ist, seine Blicke frei schweifen zu lassen, so sehr weist gerade diese Teilautonomie auf die Grenzen der eigenen Handlungsfähigkeit hin.

Aus Unwetterwolken regnet es Menschen

Ein nächster Ortstermin: Berlin Biennale. Auf dem Balkon der Akademie der Künste stehen seltsame Skulpturen, Teile einer Installation des kanadischen Künstlers Jon Rafman mit dem Titel »L’Avalée des avalés«. In Blickweite des Brandenburger Tors ragt aus dem Maul eines Nashorns ein halber Bär, ein Leguan verschlingt ein Faultier, ein Widder verschluckt sich an einem Seelöwen. ­Dazwischen steht ein Computer mit angeschlossener Oculus-Rift-Brille. Setzt man die Brille auf, ist man zunächst irritiert. Ist das wirklich eine andere Realität? Zu sehen sind der Balkon, das Brandenburger Tor, die Skulpturen. Nichts scheint sich von der Wahrnehmung ohne Brille zu unterscheiden. Doch Moment: Ist der vorbeiziehende Vogelschwarm wirklich real? War die heraufziehende Unwetterfront eben schon da? Plötzlich geht alles ganz schnell. Die Wirklichkeit scheint verrückt zu spielen: Aus den Unwetterwolken regnet es Menschen, die durch einen hindurchwehen. Der Blick zur Seite zeigt, dass die Tierskulpturen anfangen zu atmen, anzuschwellen und von innen zu glühen. Plötzlich bricht der Boden ein, und man findet sich in einem dichten Nebel gefangen. Eine riesige Armee von Schaufensterpuppen marschiert im Gleichschritt durch einen hindurch. Wieder fällt man, diesmal in ein Meer. Man sinkt immer tiefer hinab. Bald kann man auf dem Grund ein Leuchten erkennen. Es geht von den Skulpturen vom Balkon aus, allerdings haben sie jetzt die gigantischen Dimensionen eines versunkenen Kreuzschiffes erreicht.

Rafmans Arbeit überzeugt vor allem, weil sie eine Qualität des VR-Film-Erlebnisses in den Vordergrund rückt, die bislang wenig im Fokus der Aufmerksamkeit stand: die Ähnlichkeit zum Traumerleben. Eine Parallele, die für das Kino natürlich von vielen Filmtheoretikern konstatiert wurde, die aber für den VR-Film noch evidenter ist. Wie in einem Traum taucht der Betrachter in eine andere Realität ein, in der alles möglich ist, er aber nicht Herr seines Schicksals ist. Diese Erfahrung ist anders als der Kinobesuch nicht kollektiv, sondern individuell – Brille und die Kopfhörer trennen einen wie der Schlaf komplett von der äußeren Realität und werfen einen auf sich selbst zurück. Der VR-Film kennt wie der Traum nur die (weitgehend ungeschnittene) Subjektive – eine Erzählhaltung, die in der Kinogeschichte nur sehr selten für komplette Filme gewählt wurde. Da die VR-Erfahrung bei Rafman einer Traumlogik folgt, akzeptiert man eher die eigenen eng begrenzten Handlungsmöglichkeiten – sie entsprechen der fehlenden oder geringen Kontrolle über die Welt, die sich im echten Traum vor dem inneren Auge entfaltet.

Natürlich ermöglichen VR-Computerspiele die Interaktion mit der alternativen Realität. Sowohl für die Oculus Rift als auch die HTC Vive werden Controller angeboten, mit denen man rudimentäre Handlungen in der (animierten) virtuellen Welt ausführen kann. Bei der diesjährigen Gamescom in Köln standen solche VR-Spiele besonders im Focus. Unter anderem präsentierte Warner Brothers erste Einblicke in ein Batman-Game, das mit Oculus-Rift-Brillen gespielt werden kann. Die großen Hollywood-Filmstudios wollen sichergehen, dass sie an dem zukünftigen Megageschäft beteiligt sind – aktuelle Studien gehen schon für das Jahr 2020 von einem Umsatz mit VR-Produkten zwischen 120 und 160 Milliarden Dollar aus. Ein Geschäft, das vor allem im Games-Bereich gemacht werden wird. Kommt hier also das Medium erst zu sich selbst, weil es nur hier seine Potenziale voll ausspielen kann?

Die »vollkommene Illusion des Lebens«

Im Jahr 1946 schrieb André Bazin einen Aufsatz mit dem Titel »Der Mythos vom totalen Film« für die Zeitschrift »Critique«. Darunter versteht er ein Kino, das »allumfassenden Realismus« ermöglicht, eine »Wiedererschaffung der Welt nach ihrem eigenen Bild«. Für Bazin gab es solche Filme schon als Idee in den Köpfen der Menschen »wie im platonischen Himmel«, bevor das Kino überhaupt erfunden wurde. Er verdeutlicht seinen Gedankengang mit dem Ikarus-Mythos: Der Traum vom Fliegen existiere, seit der Mensch erstmals einen Vogel am Himmel beobachtete. Aber erst die Erfindung des Verbrennungsmotors ermöglichte die Umsetzung dieses Wunsches. Ähnlich existierte laut Bazin bereits lange vor der Erfindung des Kinos der Traum von einer »vollkommenen Illusion des Lebens«, die aber immer noch nicht realisiert worden sei. Seine Schlussfolgerung: »Das Kino ist noch nicht erfunden!«

Wird in diesem Sinne erst im VR-Game die »Erfindung des Kinos« vollendet? Natürlich würde man Bazin in dieser Lesart missverstehen: Für den großen Theoretiker eines filmischen Realismus wären die fantastischen Spielewelten kaum nach seinem Geschmack, er bezieht sich dezidiert auf ein fotografisches Abbild der Welt, auch geht seine Imagination nicht so weit, von einer körper­lichen Interaktion mit dem »totalen Film« zu träumen. Aber ist nicht Bazins »vollkommene Illusion des Lebens« eng verwandt mit der Sehnsucht nach »Entgrenzung«, die hinter den Parallelwelten der Virtual Reality steht? Eine Sehnsucht, die auch die Aufrüstung des Kinoerlebnisses im Blockbuster-Segment der letzten Jahre antreibt. Verbessertes 3D, erhöhte Bildfrequenz und Dolby Atmos: Die Summe von 120 Jahren Kinotechnik lässt die Virtual Reality jetzt allerdings – quasi aus dem Stand – hinter sich.

Das heißt nicht, dass das Spektakelkino damit dem Untergang geweiht ist. Aber es bekommt auf absehbare Zeit eine mächtige Konkurrenz. In gewisser Weise wird der Kinofilm momentan von zwei Seiten in den Klammergriff genommen: das »Kino der Attraktionen« von den neuen virtuellen Weltangeboten, das »Erzählkino« vom seriellen Fernsehen und seinen durch aufgehobene zeitliche Beschränkungen überlegenen Möglichkeiten des »World Building« und der Figurenentwicklung. Welche spezifischen Stärken kann das Kino dagegen in Zukunft noch ausspielen – wenn schon nicht in kommerzieller, dann zumindest in künstlerischer Hinsicht?

Der Traum von »Befreiung und Vollendung«

Vielleicht kommt man der Beantwortung dieser Frage näher, wenn man einen anderen frühen Theoretiker des Kinos zu Rate zieht, einen intellektuellen Gegenspieler zu Bazin: Rudolf Arnheim. Bazins Vision eines »totalen Films« findet man bei ihm schon 15 Jahre zuvor – allerdings negativ gewendet unter dem Namen »Komplettfilm«. Dieser sei »die Krönung des jahrtausendelangen Strebens, die Kunst zu Panoptikumszwecken zu missbrauchen.« Arnheim warnt: Glücke der Versuch, »die Flächendarstellung dem als Vorbild dienenden Natur-Raum maximal ähnlich zu machen«, entfielen »alle Formungsmöglichkeiten, die auf diesem Unterschied zwischen Vorbild und Abbild basieren«.

Für Arnheim lag gerade im »‘Mangel‘ gegenüber der Wirklichkeit« die spezifische Stärke jeder Kunstrichtungen begründet und überhaupt die Voraussetzung für die Möglichkeit von Kunst. Daher war für ihn mit dem späten Stummfilm und dessen hoch entwickelter »reiner« Bildsprache der Höhepunkt der Filmgeschichte erreicht. Natürlich steht keine Rückkehr ins Jahr 1927 für die Filmgeschichte zur Debatte, aber vielleicht kann die aktuelle Entwicklung der Bewegtbildgeschichte im Kino zumindest die Alternativen zum Diktat einer eskalierenden Immersions­logik und eines bruchlosen »World Building« stärken.

Beispiele dafür gibt es in den letzten Jahren genug: Jean-Luc Godards nicht-illusionistischen Einsatz der 3D-Technik in »Adieu au langage«, Miguel Gomes’ irrwitzige fraktale Erzählung über die Folgen der Finanzkrise in »1001 Nacht« oder Guy Maddins fiebriger Fake-Materialismus in »The Forbidden Room«. Zumindest cinephil träumen kann man davon, dass VR im Bezug auf das Kino ähnlich wirken wird wie die Fotografie auf die Malerei: zugleich als »Befreiung und Vollendung«, wie es Bazin formuliert hat – »Vollendung« im Sinne eines perfekten Realitätsabbilds in der Virtual Reality, »Befreiung« des Kinos genau von dieser Aufgabe, die Realität realitätsnah abzubilden.